LOS CUATRO PUESTOS

OBJETIVO

I. Estimula la creatividad de los participantes.

2. Fomentar el espíritu de competencia entre los participantes.

TIEMPO:

Duración: 60 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:

25 participantes.

LUGAR:

Aula Normal

Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cómodos.

MATERIAL:

Fácil Adquisición

I. Pizarrón o rotafolio.

2. Hojas tamaño rotafolio.
3. Pinceles, cola, vasos y periódicos viejos.
4. Fichas para anotar los resultados.
5. Una mesa por puesto.
6. Lo necesario para que los equipos puedan escribir.
7. Además, será necesario preparar el material necesario para las distintas pruebas que se elijan.

DESARROLLO

SIN FORMATO 8

I. Se preparan los 4 puestos de prueba, más 1 puesto para prendas. Cada no de estos puestos está centrado en una materia y un contenido muy específico: puestos pruebas manuales, puestos pruebas físicas y puestos pruebas culturales. Evidentemente es posible montar otros puestos basados en materias distintas de las expresadas.

Los puestos estarán repartidos en una gran habitación o en distintas habitaciones, según los locales que se dispone. Preparar en todo caso una habitación separada para las prendas.

Además, en un sitio de paso colocar un gran rotafolio en el cual se anotarán los puntos de los equipos.

II. Cada equipo se traslada al puesto de su elección y solicita una prueba. Para ello, elige un número comprendido entre el 1 y el 10 (ya que efectivamente el total de pruebas es de 10 y son numeradas previamente sin saberlo los participantes).

III. El equipo recibe entonces instrucciones y deberá practicar la prueba que le a deparado la suerte.

IV. Posteriormente este equipo ya no podrá solicitar la misma prueba, en caso de que se presente de nuevo en el mismo puesto. Cada prueba no puede pues, practicarse más de una sola vez.

V. Existen dos posibilidades: Si el equipo supera la prueba, recoge un vale que equivale a un punto. Si el equipo falla la prueba tendrá que trasladarse a otro local para en él pagar prenda. Recibe una ficha de penalización que deberá presentar al Facilitador encargado de las prendas. Una vez pagada válidamente la prenda, el equipo deberá volver al punto e el que había fracasado, provisto de la ficha de penalización, debidamente firmada (o con otra distintiva) por el Facilitador encargado de las prendas.

VI. En la habitación del Facilitador encargado de las prendas estará una hoja tamaño rotafolio por equipo, así como aun pila de periódicos, cola de tapicero distribuida en vasos, pinceles, tijeras y trapos. Además, habrá confeccionado unas fichas en cuyo anverso estará escrito un refrán más o menos largo, cuando el equipo llega la habitación de las prendas, entrega al Facilitador la ficha de penalización recibida en el puesto en donde acaba de fallar. Es Facilitador hace sacar al azar una de las fichas conteniendo un refrán, el equipo se pondrá inmediatamente a trabajar, trabajo que consiste en recortar las letras del refrán de los periódicos puestos a su disposición y pegarlas encima de la hoja de rotafolio de manera que el refrán quede construido.

En cuanto la prenda queda pegada, el equipo recupera su ficha de penalización firmada. El equipo regresa entonces a ver al Facilitador del puesto en que había fallado.

VII. El equipo regresa entonces a ver al Facilitador del puesto en que había fallado. Este último recoge el vale, anota en su ficha personal que el equipo ha pasado la prueba, puesto que ha pagado la prenda reparadora y finalmente entrega al equipo un vale de un punto.

VIII. Cuando un equipo ha superado una prueba en un puesto cualquiera, se traslada primeramente a donde está el Facilitador encargado del rotafolio marcador para entregarle el vale de un punto y luego se encamina hacia otro puesto de su libre elección para intentar superar una segunda prueba. También está permitido que vuelva al puesto que acaba de dejar (no obstante se puede incluir una regla que prohiba pasar dos pruebas seguidas en el mismo puesto).

IX. Como es lógico, no pueden hablar dos equipos juntos en un mismo puesto. Al comenzar el juego si hay más equipos que puestos, serán los equipos que hayan elegido más rápidamente su puesto los que pasarán las pruebas, mientras los demás esperan a cierta distancia que quede libre un puesto. La misma espera puede producirse en el transcurso del juego o después de haber pagado una prenda para volver al puesto a exhibir la ficha de penalización.

X. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.