SALUDOS CREATIVOS

OBJETIVO

I. Despertar una mayor creatividad en los participantes.

2. Romper el formulismo de saludo.
3. Propiciar la autenticidad de los participantes por medio del "Darse cuenta"
4. Hacer o expresar lo que realmente se siente en el momento "Aquí y ahora".
5. Posibilidad de vivir el ridículo.

TIEMPO:

Duración: 30 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado.

LUGAR:

Instalaciones Especiales

Un lugar al aire libre

MATERIAL:

Ninguno

DESARROLLO

SIN FORMATO 8

I. Dar las instrucciones y verificar éstas. Iniciar con saludos de algún grupo (por ejemplo: boyscouts, hippies, etc.).

Vamos a formar un círculo aquí (señalar) y trataremos de hacer a un lado el saludo clásica de darse la mano. El objeto es crear otros tipos de saludos; el que ustedes quieran; que expresen en el saludo lo que sientan, no importa como sea, lo importante es expresar nuestro sentir en el momento; nos saludaremos entre todos y con rotación.

¿Esta claro?

¿Hay alguna duda? Bueno, vamos a ver que tantos saludos podemos crear.

Crear un tipo de saludo para nuestro grupo .

Empezamos.

II. Si no surgen espontáneos, el co-Facilitador modelará con alguien.

III. En caso de aislamiento de algún participante, el co-Facilitador hará un saludo con éste para motivarlo a participar.

IV. Si surge sólo una pareja espontánea, se pedirá que imitemos ese saludo.

V. Tratar de aplicar los saludos creativos en el resto del curso.

VI. Se procede con las preguntas: ¿Cómo se sintieron? ¿De qué se dieron cuenta?.

VII. Posteriormente este equipo ya no podrá solicitar la misma prueba, en caso de que se presente de nuevo en el mismo puesto. Cada prueba no puede pues, practicarse más de una sola vez.

VIII. Existen dos posibilidades: Si el equipo supera la prueba, recoge un vale que equivale a un punto. Si el equipo falla la prueba tendrá que trasladarse a otro local para en él pagar prenda. Recibe una ficha de penalización que deberá presentar al Facilitador encargado de las prendas. Una vez pagada válidamente la prenda, el equipo deberá volver al punto e el que había fracasado, provisto de la ficha de penalización, debidamente firmada (o con otra distintiva) por el Facilitador encargado de las prendas.

IX. En la habitación del Facilitador encargado de las prendas estará una hoja tamaño rotafolio por equipo, así como aun pila de periódicos, cola de tapicero distribuida en vasos, pinceles, tijeras y trapos. Además, habrá confeccionado unas fichas en cuyo anverso estará escrito un refrán más o menos largo, cuando el equipo llega la habitación de las prendas, entrega al Facilitador la ficha de penalización recibida en el puesto en donde acaba de fallar. Es Facilitador hace sacar al azar una de las fichas conteniendo un refrán, el equipo se pondrá inmediatamente a trabajar, trabajo que consiste en recortar las letras del refrán de los periódicos puestos a su disposición y pegarlas encima de la hoja de rotafolio de manera que el refrán quede construido.

En cuanto la prenda queda pegada, el equipo recupera su ficha de penalización firmada. El equipo regresa entonces a ver al Facilitador del puesto en que había fallado.

X. El equipo regresa entonces a ver al Facilitador del puesto en que había fallado. Este último recoge el vale, anota en su ficha personal que el equipo ha pasado la prueba, puesto que ha pagado la prenda reparadora y finalmente entrega al equipo un vale de 1 punto.

XI. Cuando un equipo ha superado una prueba en un puesto cualquiera, se traslada primeramente a donde está el Facilitador encargado del rotafolio marcador para entregarle el vale de 1 punto y luego se encamina hacia otro puesto de su libre elección para intentar superar una segunda prueba. También está permitido que vuelva al puesto que acaba de dejar (no obstante se puede incluir una regla que prohiba pasar dos pruebas seguidas en el mismo puesto).

XII. Como es lógico, no pueden hablar dos equipos juntos en un mismo puesto. Al comenzar el juego si hay más equipos que puestos, serán los equipos que hayan elegido más rápidamente su puesto los que pasarán las pruebas, mientras los demás esperan a cierta distancia que quede libre un puesto. La misma espera puede producirse en el transcurso del juego o después de haber pagado una prenda para volver al puesto a exhibir la ficha de penalización.

XIII. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.