LA PERSECUCIÓN FANTÁSTICA

OBJETIVO

I. Explorar la creatividad de cada uno de los participantes.

2. Reforzar el aprendizaje entre los participantes.
3. Estimula la competencia de los participantes.
4. Fomentar el trabajo en equipos.

TIEMPO:

Duración: 120 Minutos

TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado.

LUGAR:

Aula Normal

Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cómodos.

MATERIAL:

Fácil Adquisición

1. Un gran disco de cartón fuerte de contrachapado, de aproximadamente 1 ó 1. 50 m de diámetro, en cuyo contorno se trazan 40 casillas.
2. Estas casillas son divididas en 4 grupos de 10. La primera casilla de cada grupo se indica mediante un grueso punto de color, situado en su centro.
3. Las 40 casillas son coloreadas en 4 colores (rojo, verde, amarillo y azul, o cualquier otro color) de forma alternada y regular. Es decir, que a la casilla roja le sigue la casilla azul, después viene la casilla verde, y finalmente la amarilla. Luego se repite lo mismo en idéntico orden (en el croquis no se ha tenido en cuenta la alternación regular de los 4 colores).
4. Un dado gigante con puntos de 1 al 5, sin que exista el 6. La cara en la cual debería figurar el 6 se pinta con un color determinado. Cuando el dado caiga en forma de que esta cara "neutra" aparezca hacia arriba, el equipo pasará.
5. Cada equipo posee un marcador de posición muy reconocible o un peón de color.
6. Una provisión de pruebas bajo la forma de 4 grupos perfectamente definidos (fichas de color).
7. Un material dispar y variado requerido para la realización de determinadas pruebas y que se tendrá que reunir en función de las mismas.

DESARROLLO

CON FORMATO 4

I. Al comienzo del juego, cada equipo coloca su marcador de posición en una base de salida.

II. Se echa a suerte para saber qué equipo saldrá primero. Por ejemplo, cada equipo tira el dado por turno. El equipo que saque la puntuación más elevada será el que empiece, y los demás jugarán según el valore decreciente de la puntuación. En caso de empate se desempata echando otra vez el dado entre los equipos igualados.

III. Se adelanta siguiendo la dirección de las manecillas del reloj tantas casillas como son los puntos obtenidos (indicados por el dado), y se deja el marcador en la casilla que se acaba de alcanzar.

IV. En cuanto la prueba ha sido superada, el equipo acude de nuevo a donde se halla el disco, se lanza de nuevo el dado y se adelanta el correspondiente número de casillas. Se practica otra prueba siempre de acuerdo con el color, y así sucesivamente.

V. Si el dado indica la cara neutra en la primera vuelta de juego (es decir, en el primer lanzamiento del dado), el equipo no podrá volver a jugar hasta que haya corrido el turno de todos los demás.

VI. En cambio, se el dado exhibe dicha cara en el transcurso del juego el equipo pasará y no podrá volver a jugar hasta que lo haya hecho el equipo inmediatamente siguiente. Por consiguiente, ello quiere decir que deberá esperar a que un equipo haya terminado una prueba y haya lanzado el dado para jugar de nuevo. Por lo general, esta espera no es demasiado larga.

VII. Cuando un equipo adelante a otro (o a varios) podrá jugar una segunda vez, pues será el equipo adelantado el que tenga que realizar la prueba que el primer equipo hubiera tenido que llevar acabo.

VIII. Cada vez que un equipo alcanza o sobrepasa una base (casilla indicada por un gran punto) se anota 1 punto. Estos puntos son anotados en un rotafolio o en una gran hoja de papel muy a la vista. Un Facilitador está encargado de llevar la contabilidad.

IX. Cada prueba, en cada puesto, está numerada y el equipo elige un número al azar, Inmediatamente deberá realizar la correspondiente prueba.

X. El Facilitador encargado del puesto anota el número elegido en una ficha, así como el nombre del equipo, a fin de evitar las repeticiones. Por consiguiente, ningún equipo podrá practicar dos veces la misma prueba.

XI. Los puestos tendrán que estar bastante distanciados los unos de los otros, con el objeto de evitar los apretujones y embotellamientos.

Todas las fichas de un puesto son del mismo color.

XII. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Formato:

PUESTO JUEGO DE PALABRAS

1- Confeccionar una lista de 10 sustantivos que terminen en E (ejemplo: clarinete, chupete, florete, pie, monte, morterete, alcahuete, amemone, salmonete, áloe....).

2- Confeccionar otras listas de 10 palabras que terminen respectivamente en L (ejemplo: sol, col, girasol...), en O (ejemplo: mano, mono, trono.....), en N (ejemplo: balón, espigón....), en R (ejem.: bazar, calamar, palomar....), etc.

3- Resolver "anagramas" (palabras cuyas letras se encuentran en desorden) como BULMEE = MUEBLE, ABLLOC = CABALLO....

4- Confeccionar una lista de 5 palabras en las cuales obligatoriamente deberán encontrarse 2, 3, ó 4 letras impuestas.

Ejemplo: con las letras RTI hay que formar cinco sustantivos. Respuesta: ARTISTA, TIRA, ARTILLERO, TIRABUZÓN, TRIGO....

Las pruebas que se pueden proponer son evidentemente ilimitadas, pues la imaginación de los Facilitadores encuentra aquí un campo de aplicación muy fácil y muy extenso.

Confeccionar listas de nombres que formen parte de grupos perfectamente definidos. Ejemplo: cinco nombres de animales cuadrúpedos que empiecen por la letra C (Respuesta: cebú, caballo, cedro, coyote, cabra); cinco nombres de flores que empiecen por la letra G (respuesta: gladiola, geranio, glicina, gardenia, girasol).

También en esto las posibilidades son muy variadas, dado que se puede renovar las preguntas para cada letra válida. No hay más que utilizar letras corriente y comprobar, antes de preparar las fichas, si son posibles las respuestas. Ejemplos de grupos: peces, aves, cuadrúpedos, flores, árboles, frutos, muebles, herramientas, oficios, embarcaciones, recipientes, bebidas, etc.

PUESTO MANOS HÁBILES

Todas las pruebas de este puesto serán llevadas a cabo gracias a cierta destreza manual:

1-Cada miembro del equipo hace 1 nudo en una cuerda y luego, una vez la curda está llena de nudos, será necesario deshacerlos entre todos y por turno.

2- Levantar un castillo de naipes con 10 cartas, poniendo cada miembro, por turno, una carta.

3- Dibujar en una hoja: 200 monigotes, o 200 pájaros, o 100 pequeños automóviles, o 200 peces estilizados, o 200 pequeños círculos unidos de dos en dos por una línea (como unas halteras), etc.

4-Cada componente del equipo confecciona una flor artificial con papel de seda y alambre, Ramo final del equipo.

5- Enhebrar cada uno, por turno, una aguja.

6- Recoger 25 confetis con un alfiler y pegarlos uno a uno, encima de una hoja de papel.

7- Aserrar por turno una "rebanada" de un palo redondo.

8- Clavar totalmente cada uno un clavo por turno (un solo martillo) en un tronco.

9- Confeccionarse cada uno un collar con un cordel y 20 discos de papel de periódicos, recortados uno a uno (cada disco en agujerado en su centro). Un solo par de tijeras.

10- Cortar en punta una varita. Mojarla en un color o con tinta para que cada uno escriba, legiblemente, su nombre y apellido en una hoja de papel.

11- Sacar de una baraja de 48 cartas los cuatro palos (oro, copas, espadas, y bastos) y clasificarla en orden: 1,2,3...hasta el rey. Después lanzar el mazo de cartas al aire (más arriba de la cabeza y repetir de nuevo la operación.

12- Vacir el contenido de 3 cajas de cerillas llenas en 3 cajas de cerillas vacías, sin que una sola cerilla toque la superficie de la mesa. En otras palabras, habrá que manipularlas de una en una....

13- Cada uno por turno deberá enroscar un tornillo (agujero hecho previamente en una tabla) y desenroscarlo después para pasarlo al compañero.

También aquí la imaginación podrá manifestarse en la elección de las pruebas a imponer.

PUESTO CABEZAS PENSANTES

Este puesto será necesario resolver pequeños y sencillos problemas de origen variado. Ejemplos:

1- Unir los elementos que van juntos, de 2 en 2 en una lista compuesta de 5 veces 2 palabras:

CID - PIRÁMIDE

SAN ANTONIO - TRIDENTE

DON QUIJOTE - TIZONA

CHOPOS - CERDO

NEPTUNO - MOLINO

Si los jugadores se equivocan deberán repetir la operación tantas veces como sea necesario, hasta que den con la solución correcta.

Otros ejemplos:

Unir ciudades y países:

FRANCIA - LIEJA

ITALIA - MUNICH

SUIZA - LILLE

BÉLGICA - ZURICH

ALEMANIA - SIRACUSA

Unir el animal con su hábitat:

CONEJO - CAMA

ÁGUILA - GUARIDA

LIEBRE - CELDILLA

JABALÍ - MADRIGUERA

ABEJA - NIDO

Las posibilidades de componer "parejas" son asimismo muy numerosas y lógicamente se deberán tener en cuenta el medio de procedencia de los niños, sus intereses y la edad.

2- Sencillos jeroglíficos que consisten en identificar dibujos, personajes célebres, marcas de automóvil, siluetas de países, objetos diversos, cuyas primeras letras constituyen, por orden, palabras a entrar. Ejemplos:

- Tambor - Asno - Bombarda - Lirio - Abeja. (Respuesta: TABLA).

- Cascabel - Estribo - Balón - Rueda - Árbol. (Respuesta: CEBRA)

Varias fichas contienen pruebas de este tipo, en las cuales cabe imaginar variantes.

3- Recomposición de puzzles más o menos complicados. Para confeccionar un puzzle no hay nada tan sencillo: se toma un grabado de color, recortado de una revista o de un calendario y se pega cuidadosamente encima de un cartón bastante resistente. Luego, con la punta de un cuchillo bien afilado o con unas tijeras se recortan fragmentos de todas las formas que será necesario yuxtaponer para reconstruir el grabado inicial.

Los puzzles constituyen excelentes pruebas para este puesto. Se pueden preparar varios para cada prueba, el objeto de evitar que un solo jugador realice todo el trabajo.

4- Proponer una definición (o varias) y el equipo tendrá que descubrir de qué se trata.

Ejemplos (inspirarse en el diccionario):

Batracio parecido a la rana, pero de muy desagradable aspecto; tiene un pliegue detrás de las orejas, por cuyos poros fluye un humor blanquecino y fétido (SAPO).

Cubierta interior de las flores completas, adornada, por lo común, de bellos colores (COROLA).

Mamífero roedor, muy fecundo y ágil, que viven en las casas, donde causa daño por lo que roe y destruye (RATÓN).

Casilla rústica para recogerse pastores y guardas (CABAÑA).

Si los jugadores tienen dificultad en dar la solución el Facilitador puede colocarlos progresivamente en el buen camino descubriendo la primera letra, luego la segunda, y así sucesivamente. Esto en el supuesto de que el equipo puede atracado durante demasiado tiempo.

Las definiciones constituyen asimismo una inagotable reserva en la cual posible surtirse sin llegar a agotarla.

Otro tipo de pruebas: bolsas de tela ( o incluso calcetines) en los cuales se introducen pequeños objetos que habrá que identificar AL TACTO desde el exterior. Ejemplo: un dedal, un carrete, una bolita, una moneda, una pinza para tender la ropa, una piedrecita, etc. No escoger objetos demasiado pequeños.

PUESTO MÚSCULOS

Se trata de pequeñas pruebas que requieren la puesta en práctica de determinadas facultades "físicas". Ejemplos:

1- Las numerosas variantes de lanzamientos. Cada miembro del equipo tendrá que efectuar, por turno, un lanzamiento con éxito. Ejemplos:

Lanzar una pelota dentro de una caja (con la mano izquierda o la derecha).

Lanzar una pelota que tendrá que caer dentro de un pequeño círculo trazado con tiza en el suelo.

Lanzar una pelota contra unos bolos.

Derribar una lata de conservas colocada encima de un taburete.

Lanzar un pequeño avión de papel más allá de una línea trazada en el suelo.

Lanzar una moneda (o piedrecita) dentro de un recipiente, etc.

2- Realizar un pequeño trayecto sobre un pie, o con los tobillos atados, o llevando un libro sobre la cabeza, o a cuatro gatas con la espalda hacia el suelo sin tocar éste una sola vez (sino hay que empezar de nuevo), o haciendo rebotar un balón (como en el baloncesto), o empujando el balón con el pie, como en el fútbol, etc.